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Objekt-orientiertes Programmieren - Grundlagen

Lernziele

In diesem Kapitel werden grundlegende Konzepte der Objekt-orientierten Programmierung, nämlich Klasse, Instanz und Konstruktor vorgestellt.


Klasse und Instanz

Klasse und Instanz

Während eine Klasse ein Objekt mit Eigenschaften und Funktionen beschreibt, haben Eigenschaften der Instanz eines Objekts Werte. Ist eine Instanz zur Laufzeit eines Programms erzeugt worden, hat diese somit auch je einen bestimmten Zustand.

In C# kann eine Klasse folgendermaßen angegeben werden:

    class Elefant : MonoBehavior
    {
        ...
    }

Der Konstruktor

Zum Erzeugen einer Instanz einer Klasse (also eines Objekts mit Werten aus einer Objektbeschreibung), wird die Konstruktor-Methode verwendet:

    Elefant elli = new Elefant();

Das Schlüsselwort new gefolgt von der Konstruktor-Methode erzeugt eine neue Instanz einer Klasse. Die Instanz wird in eine Variable gespeichert. Der Datentyp der Variable ist die Klassenbezeichnung.

Innerhalb einer Klasse kann eine Konstruktor-Methode folgendermaßen definiert werden:

    class Elefant
    {
        public Elefant() //Das ist die Konstruktor-Methode. Sie hat dieselbe Bezeichnung wie die Klasse.
        {
            ... //Hier können der Instanz Werte bei der Erzeugung zugewiesen werden.
        }
    }

Objektvariablen und Methoden

Vereinfacht gesagt beschreibt eine Klasse die Eigenschaften und Fähigkeiten ihrer Objekte. Wobei die Eigenschaften Klassenvariablen und die Fähigkeiten Methoden sind.

Beispiel:
Hier hat ein Elefant die Eigenschaften farbe und alter. Außerdem kann man ihn über die entsprechende Funktion tröten lassen.

public class Elefant {
    public String farbe;
    public int alter;

    public void troeten(int anzahl) {
        while(anzahl > 0) {
            Console.WriteLine("Töröööö! "); //In einem Textfenster wird
                            //"Töröööö!" ausgegeben
            anzahl--; //der Parameter Anzahl wird reduziert um 1
        }
    }
}

Der Punktoperator

Mithilfe eines Punktes kann man dann auf die Variablen, bzw. Methoden des Objektes zugreifen. (Vorausgesetzt die Sichtbarkeitsmodifikatoren passen).

    Elefant elli = new Elefant();
    elli.farbe = grau;
    elli.alter = 10;
    elli.troeten();

BouncyFant - Intro

Nach dem Grundlagentutorial hast du genug Infos und Programmiererfahrung gesammelt, um das BouncyFant Tutorial zu beginnen. Natürlich kannst du jederzeit auf das Grundlagentutorial zurückgreifen, wenn du es brauchst.

Was wirst du im BouncyFant Tutorial lernen?

  • Mehr zu Objekt-orienterter Programmierung: Vererbung, Kapselung

und auch

  • Dateimanagement in Unity
  • Spielobjekt-Animation in Unity
  • Spielobjektkomponente Rigidbody2d
  • Spielobjekte bewegen
  • Springen mit Hilfe von Vektoren
  • Kollisionsabfrage in Unity
  • Spiellogik