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Für Lehrpersonen


Lernergebnis Strukturmodell

Voraussetzungen: DigiKomp(DK) 3.1, 3.3

Inhalte:

  • Objekt-orientierte Programmierung

    • Datenstrukturen
      • Variablen
      • Datentypen
      • Operatoren
    • Kontrollstrukturen
      • Verzweigungen
      • Schleifen
      • Bereiche und Zugriffskontrolle
    • Objekte
      • Funktionen
      • Klassen (Erzeugung, Kapselung, Vererbung)
    • Automatentheorie
      • Objekt-Zustände
  • Präsentation

    • Programmierstil
      • Bedeutungsvolle Bezeichnungen
      • Programmierkonventionen
  • Kognitive Prozesse

    • Problemlösungsorientierung
      • Verwendung von Algorithmen
      • Testen
      • De-Buggen
    • Lesen (Interpretation von Programmfunktionalität)
    • Implementierung (Entwicklung von ausführbaren Programmen)
  • Meta-Kognitive Prozesse

    • Teamarbeit
      • Gemeinsam Probleme lösen
      • Gemeinsam Ideen umsetzen
      • Arbeitsteilung
    • Selbstbestimmung
      • Weiterführende Entwicklung von Anwendungen
      • Verwendung von Dokumentation
    • Kreativität
      • Originalität

Ergebnisse: DK 1.4, 4.1, 4.2, 4.3, 4.4

Siehe auch:

Kramer, M., Hubwieser, P., & Brinda, T. (2016). A competency structure model of object-oriented programming. In Learning and Teaching in Computing and Engineering (LaTICE), 2016 International Conference on (pp. 1-8). IEEE.


Unterrichtsmethoden


Zusätzliche Unterrichtsmaterialien

C#-Cheatsheet

In diesem Dokument sind grundlegende Informationen und Befehle für die Programmierung in C# zusammengefasst. Es ist für die Verwendung im Unterricht zum Einstieg in die Konsolenprogrammierung mit C# konzipiert.

Die Schüler_innen finden hier übersichtlich zusammengefasst Informationen und Beispiele zu:

  • Datentypen
  • Variablen
  • Kommentare
  • Operatoren
  • Befehle zur Ein-/Ausgabe über die Konsole
  • Kontrollstrukuren

Link zum Cheatsheet


Case Studies